martes, 28 de diciembre de 2010

¿Por qué aprendemos con "Pelayo y su Pandilla"?


En esta era Tecnológica que estamos viviendo el manejo de aplicaciones educativas por Internet confiere a los alumnos una enorme motivación. En este sentido vamos a elegir una aplicación Educativa Multimedia y a realizar su análisis desde el punto de vista educativo.
El programa seleccionado es Pelayo y Su Pandilla. Es una aplicación destinada a alumnos de educación infantil inicia a los más pequeños en el manejo del ratón y aprenden las unidades didácticas correspondientes a este ciclo. Se compone de 75 unidades didácticas divididas en 3 bloques: Identidad y Autonomía Personal, Conocimiento del Entorno, Comunicación y representación. Cada unidad se compone de las secciones: Atender, Jugar, Ver, Oír y Tocar.

Si queréis echarle un vistazo a la aplicación os dejo el enlace a continuación:

                                               Jugar a Pelayo y su Pandilla


Evaluación de la Interface

·      Principio de Uniformidad: Sigue perfectamente el principio de uniformidad puesto que emplea el mismo criterio de colores en todas las unidades. De esta manera el niño no se despita. Las pestanas son muy fácilmente reconocibles y mantienen, en cualquier escena, la misma ubicación. Digamos que la interfaz es la misma a lo largo de todas las unidades. Además, para los niños con dificultades de lectura se adjunta dibujos al lado de las pestañas para favorecer la comprensión. El interfaz es muy amigable y agradable para el usuario.

·      Principio de Multicanal: Es cumplido también, ya que se emplean lenguajes textuales, sonoros y visuales y se perciben como un todo integrado y equilibrado. Además, se combinan de una manera muy adecuada para el alumno. Por ejemplo, en la parte de Oír se combina la lectura de un sonido con un ejemplo sonoro del mismo. El sonido está bien sincronizado pues al presionar el botón de un sonido este suena inmediatamente. Sin embargo, el problema de correr esta aplicación online puede tener el inconveniente de que se desincronicen los sonidos o que tarden mucho en cargar, caso de que nuestra conexión no sea suficientemente rápida. Este es un punto negativo de una aplicación online.

·      Principio de Motivación: Considero que esta aplicación resulta motivante para los niños. Su disposición, sonido, simplicidad, colorido y manera de presentar la información le dan un toque motivante. La presentación de diferentes pestañas dan al alumno la posibilidad de comenzar por aquellas que le sean más sencillas o entretenidas. Además, la información se presenta claramente. Otro aspecto motivante es cuando el alumno realiza un ejercicio correctamente el sistema le felicita y suena una música. Un punto menos motivante es que no aparece ningún botón para salir de la aplicación. También se echa en falta la ausencia de una música o algún sonido que llame la atención del niño durante períodos de inacitividad.


Evaluación de la Navegación

La estructura básica de Navegación es Compuesta: el niño puede navegar libremente entre las distintas pestañas seleccionando la actividad que quiera sin restricciones, pero una vez seleccionada la actividad debe realizarla correctamente para poder elegir otras.
·      Principio de Libertad: El niño es libre de elegir la pestaña deseada y elegir el juego o actividad a voluntad. Además, es fácil volver hacia atrás y cada vez que el niño realiza correctamente un ejercicio aparece una marca (un especie de ojo) junto a ese ejercicio para indicarle que ya lo ha ejecutado. Así, el niño es consciente de qué etapas ya ha completado. El único “pero” que encuentro es que no es sencillo salir de la aplicación una vez arrancada (al menos en la versión online que he dejado en el enlace)


Evaluación de la Interactividad

·      Nivel de Interactividad: La aplicación tiene un nivel de interactividad medio cercana al alto, pues permite la interacción con el usuario, le premia con música cada vez que hace el ejercicio correctamente, y le permite avanzar. Además, también da al usuario la sensación de tener la posibilidad de tomar la iniciativa. Sin embargo, tampoco lleva a tener una interactivilidad extrema pues el poder de maniobrabilidad del usuario es limitado.

·      Principio de Interactividad: Para nosotros la aplicación cumple holgadamente el principio de Interactividad. Dota al usuario de autonomía para actuar y elegir el tipo de ejercicio, y el programa se encarga de mostrar claramente cuando una respuesta ha sido correcta, cuando no, posibilita repetir un ejercicio, y marca los ejercicios como ya realizados cuando estos han sido ejecutados correctamente, dotando al niño de un sentido de avance y aprendizaje interactivo.


Aquí os dejo un breve vídeo de Pelayo y su Pandilla en el que muestra a los niños el porqué se debe reciclar el papel.




miércoles, 22 de diciembre de 2010

Yo Aprendo Simulando


Un Simulador es un dispositivo o sistema diseñado para simular un determinado proceso como si fuera real, se utilizan en diversas áreas, como entrenamiento o aprendizaje.
En la actualidad se han desarrollado simuladores en diversas áreas, que tienen aplicación en un banco (con cálculos probabilísticos), en un restaurante, pero principalmente en el aprendizaje de las ciencias, en las autoescuelas, escuelas de aviación, en las ramas de la medicina. Su uso se ha ido poco a poco orientando a "enseñar algo".
Su uso en educación está enfocado al aprendizaje de contenidos y la resolución de problemas.


Uso en la Educación…
 
Los simuladores representan situaciones o fenómenos reales para permitir un análisis más profundo de dicha situación y favorecer la participación activa del alumno en el proceso de aprendizaje. La simulación debe ser Dinámica (debe cambiar con respecto al tiempo) e Interactiva (permite la entrada y modificación de parámetros y situaciones).
Además, permiten que el control del proceso de aprendizaje (por descubrimiento) sea llevado por el estudiante y no por la máquina. Esto le permite al estudiante la simulación de un entorno que irá descubriendo a través de la exploración y la experimentación.
Hoy en día, la educación requiere de este tipo de herramientas (simuladores) que muestren un entorno interactivo lo más apegado a la realidad y que faciliten el logro de los objetivos pedagógicos que se persiguen. Sin que esto implique o niegue de manera alguna el hecho de que la experimentación directa (la de la vida y el mundo real) es la más rica de todas las experimentaciones.
Los simuladores constituyen un procedimiento, tanto para la formación de conceptos y construcción en general de conocimientos, como para la aplicación de éstos a nuevos contextos a los que, por diversas razones, el estudiante no puede acceder desde el contexto metodológico donde se desarrolla su aprendizaje. De hecho, buena parte de la ciencia puntera se basa cada vez más en el paradigma de la simulación, más que en el experimento en sí...

Y sus Ventajas…
 
·      Alumnos de todo tipo aprenden los contenidos porque son muy visuales, auditivos, etc.
·      Reducción de riesgos, porque se pueden hacer proyecciones.
·      Estimula el desarrollo de habilidades creativas, de razonamiento y cuantificables puesto que suministran un entorno de aprendizaje abierto basado en modelos reales
·      Se aprende haciendo, descubriendo, construyendo y experimentando. El usuario trata de entender las características de los fenómenos, cómo controlarlos o que hacer ante diferentes circunstancias.
·      Alto nivel de Interactividad con el alumno.
·      El usuario es un ser activo, convirtiéndose en el constructor de su aprendizaje a partir de su propia experiencia.
·      Es divertido y capta la atención del alumno: promueven situaciones excitantes o entretenidas que sirven de contexto al aprendizaje de un determinado tema.
·      Los alumnos se ven forzados a tomar decisiones en algunos simuladores, por lo que deben tener una visión de proyección para pensar en las consecuencias de esa decisión.
·      El error no se considera una falta, sino es considerado como una hipótesis a confirmar o a refutar. Permite al alumno perder el miedo a equivocarse y le motiva en su aprendizaje.

Los simuladores ya son una realidad en los sistemas educativos. Y un campo en el que cobran gran interés es en las universidades a Distancia. Os he colgado un vídeo donde la Universidad de Biología de Colombia nos detalla este hecho.






Un Ejemplo…
Considerando que la educación requiere de apoyos didácticos, y que éstos son caros y escasos, que mejor que tenerlos de manera virtual. Ya sea para trabajar con un  simple simulador de constelaciones como el que aparece en el siguiente enlace: http://www.eduteka.org/proyectos/Eduteka-Constelaciones.exe, o uno más complejo como los que ofrecen los más grandes museos del mundo y cuya sección para educadores tiene la siguiente dirección: http://www.louvre.fr/llv/enseignants/enseignants.jsp?bmLocale=fr_FR (aclarando que está en francés, pero que, no obstante, nos permite echar un vistazo en él).
Un buen lugar para encontrar simuladores que nos permitan un acercamiento, lo constituye el sitio: http://www.eduteka.org/

sábado, 4 de diciembre de 2010

Locos por la Televisión


El "consumismo televisivo infantil" es hoy una realidad producto del contexto social en el que vivimos. Los niños están sobreexpuestos a los medios, y en especial a la televisión, que se ha convertido en su particular fábrica de sueños y deseos. Algunas cuestiones interesantes:

Impacto de la TV en los niños

En el siglo XXI, y según los últimos estudios realizados, los niños pasan más tiempo ante la televisión que en la escuela. Y aún hay una conclusión más reveladora si cabe en lo que respecta a la televisión nacional: la programación infantil está desapareciendo de la parrilla televisiva porque no resulta rentable para los canales de televisión y las empresas a los que pertenecen.
Los más pequeños son los más expuestos a la influencia negativa de la llamada “Caja Tonta”. Los niños ya no sólo nos piden los juguetes más caros y sofisticados; ahora, empujados por publicidad que ven en la televisión, ya se permiten el lujo de aconsejarnos qué modelo de coche comprarnos y de exigirnos que les compremos ropa de marca. Por este motivo, protegerles y educarles en un consumo crítico y racional de la televisión se convierte en nuestros días en una responsabilidad prioritaria para los padres, educadores y profesores.
El objetivo de enseñar a los niños a reflexionar sobre lo que les muestra la televisión no es competencia exclusiva de los padres: el reto de educarles en un consumo responsable de los medios audiovisuales debe ser compartido con los centros educativos. Una idea que propone la doctora en sociología y psicología Victoria Tur sería incorporar este tipo de enseñanza a en la asignatura de "Educación para la ciudadanía".

Que podemos hacer

Seleccionar: es conveniente acostumbrar a los niños y a los jóvenes a aprender a elegir, anticipadamente, lo que van a ver.
Charlas familiares: Es conveniente que los padres conversen en familia, siempre desde el respeto y la tolerancia, sobre el porqué de las elecciones de los programas televisivos seleccionados y el para qué (distraerse, informarse, aprender...).
Organización: Será más fácil decidir con autonomía qué ver si lo hacemos en un momento del día en el que no estemos viendo la televisión e incluso si planificamos con antelación qué se verá en una semana.
Moderación: Todos los estudios indican que los niños pasan demasiado tiempo delante del televisor. Es conveniente que regulemos su consumo.
Distribución: Hay que fomentar en los niños y jóvenes pasatiempos alternativos a la televisión, compartiéndolos con ellos. Puede ser útil, que elaboremos una lista con las tareas que componen su uso del tiempo e intentemos reequilibrar este reparto de manera más beneficiosa para el niño. Los adultos deben compartir con los niños y jóvenes estos gustos. En general, un niño prefiere pasar el rato participando en cualquier actividad con sus padres que ninguna otra cosa.
Orientación: Dentro de nuestros hogares hay decenas de recursos de ocio para compartir. Debemos esforzarnos por cultivar con los niños, de manera regular y no excepcional, aficiones caseras, alternativas al consumo televiso, e impedir que recurran a él simplemente por pereza, inercia o por nuestra comodidad.
Necesidades: La televisión puede hacer olvidar que los niños deben jugar con otros niños. Deberíamos fomentar actividades colectivas, como la práctica de algún deporte de equipo.
Sedentarismo: El consumo excesivo de televisión también tiene consecuencias sobre la salud del niño. Es responsabilidad de los padres que desarrolle hábitos saludables en cuanto a horas de sueño, alimentación y ejercicio físico.
Interés: Si los niños o jóvenes presentan interés por algún tema específico de los contenidos televisivos (programas deportivos, documentales geográficos o de animales, programas de cine, de bricolaje...) los padres y educadores pueden aportar fuentes de información alternativas y complementarias a la televisión para que cultiven esa inquietud: revistas, periódicos, libros...

Debemos ayudar a los niños a “interpretar” críticamente y con autonomía los mensajes que les llegan de la televisión, explicándoles que una cosa son los hechos en sí y otra, muy distinta, las noticias, que de él recibamos.


He colgado un vídeo simpático que os aconsejo que veáis. Refleja como el mejor amigo del hombre decide abandonar el hogar ya que su mejor compañero ha elegido otra compañía. ¡¡A ver que os parece!!


Enlaces de Interés:

http://vlex.com/vid/educacion-television-necesaria-integracion-200521